jueves, 7 de julio de 2011

Vídeos

MOTORES DE LA CIBERCULTURA


Internet y videojuegos.


Historia de Google, desde 1985 hasta 2015

En este vídeo, que ya tiene más de tres años, podemos observar cómo se han ido desarrollando las tecnologías de la web de una forma cada vez más vertiginosa, cómo la información ha cobrado cada vez más importancia. La información que los usuarios vamos dejando, muchas veces voluntariamente, desperdigada por la red, es un motivo de disputa entre las compañías. Hay muchos usuarios de Internet que temen por la privacidad de sus datos, hasta el punto de llegar a no hacer uso de una gran cantidad de servicios Web y que hacen nuestra vida cotidiana más fácil. Desde comprar por Internet, a realizar trámites burocráticos con el gobierno, o videoconferencias y edición de documentos compartidos, junto con personas que se encuentran en cualquier parte del mundo, y de forma gratuita...
Esta situación de facilidad de acceso y a la producción de la información está llevando a un cambio en los modelos de distribución de la industria cultural y de entretenimiento (Napster, bit-torrent, Spotify, Steam), de relación social (facebook, redkaraoke) , de creación cultural (Myspace, Jamendo, Flickr), e incluso a nivel político (Twitter, Lorea)...


Historia del videojuego


Acompañando a Internet, el medio del videojuego también ha ido evolucionando, no sólo tecnológicamente, sino que ha ido generando nuevas formas de interacción entre los jugadores, distintos hábitos de juego... desde la experiencia comunitaria de los salones recreativos, a la más solitaria del juego en ordenador offline, o las partidas masivas a juegos multijugador online masivos, como World of Warcraft. Los juegos de Facebook, como Farmville o Mafia Wars, atraen a una gran cantidad de jugadores para interactuar con sus amigos y otros jugadores desconocidos en un universo virtual. Casos similares se dan con productos como Habbo o Los Sims. Por ello, es cada vez más clara la simbiosis entre el mundo online y los videojuegos, que están pasando de ser un producto, a ser un servicio más, como pueda ser el visionado de vídeo por streaming o el acceso al horóscopo personalizado.

Interfaces


Un cambio bastante importante se está produciendo en cómo interactuamos con los dispositivos, cada vez vamos haciéndolo de una forma más intuitiva y transparente para el usuario. Las interfaces táctiles están ya muy presentes, y lo estarán aún más en el futuro.

Las tecnologías de control táctil del futuro


Personalmente creo que el control a través de superficies táctiles tiene futuro, pero la tecnología presentada en el siguiente vídeo me pareció aún más sorprendente, ya que no requiere de ninguna superficie específica para ser utilizada. Simplemente con una cámara, un proyector y la capacidad de procesamiento que permiten los ordenadores de hoy en día a muy bajo precio. Con la tecnología Sixth Sense, podemos interactuar de una forma nunca antes vista con el mundo físico, estando cada vez más difusa la barrera entre el mundo virtual y el real. Artilugios como este, o como el recientemente lanzado Kinect  hacen que nuestra relación con la tecnología sea cada vez más natural e intuitiva.

     
Tecnología Sixth Sense - TED


Las mejores aplicaciones caseras de Kinect




Nuevos enfoques


Como consecuencia lógica de los avances anteriormente mencionados, tanto en el campo de la tecnología como en el del ocio/juego, pienso que han aparecido nuevas mecánicas sociales muy interesantes que pueden tomar lo bueno de ambos campos para mejorar nuestro entorno. Ejemplos muy claros de esto son los dos experimentos realizados para el proyecto "The Fun Theory", y que podemos ver a continuación:

Máquina de reciclaje con recompensas - Gamificación - The Fun Theory


A través de mecánicas de recompensas se incentiva que los ciudadanos tengan más motivación por colaborar en tareas comunitarias, como el reciclaje, o practiquen hábitos saludables, como subir las escaleras sin usar las escaleras mecánicas.

Escaleras mecánicas Vs. escaleras musicales


Pienso que cada vez estamos viviendo en un mundo con más elementos influenciados por el videojuego y la cultura de Internet, que conlleva cualidades como la inmediatez, la compartición de la infomación o la multiculturalidad.



Ya para terminar, y mostrar como la cultura del videojuego ha influenciado nuestra vida y costumbres sociales, dejo aquí un vídeo que he editado a partir de otros dos vídeos ya creados en Youtube:

Super Mario Living Room Proposal:

http://www.youtube.com/watch?v=0_CxFnKrMBw


Super Mario Bros Theme Song!! A Capella Cover:

http://www.youtube.com/watch?v=MTB-P5Bt3_Q



miércoles, 6 de julio de 2011

Narración

SOÑANDO EL FUTURO

Era un día de verano, año 2011, y Pedro, de apenas 18 años recién cumplidos, pescaba en el río junto a su padre, Manuel, quien le iba contando los tipos de peces que había conseguido capturar desde que era niño en aquel mismo río. Era sorprendente cómo había disminuído la variedad de peces, tanto que actualmente apenas quedaba un 50% de lo que había antes. No muy lejos de allí había un merendero. y allí esperaba su madre, Lola, leyendo una novela en su ebook recién estrenado. Al caer la tarde, padre e hijo vuelven del río, con un par de truchas, fruto de horas de conversación y paciencia. Entre todos comen y charlan sobre los últimos acontecimientos que anuncian los diaros, las manifestaciones populares del movimiento 15M. Era impresionante cómo gracias a las redes sociales, se habían conseguido reunir a tantas personas en una manifestación que no tenía precedentes en España... la familia estaba fascinada.

-BEEEP!!!
Es un viernes por la mañana, verano de 2051, de repente se escucha un pitido, la hora de despertar. Es la señal de "sueño suspendido" y que automáticamente hace que frente a la cara de Pedro aparezca una pantalla holográfica, la cual muestra congelada la escena de su padre sacando una espina de su boca a media conversación. Pedro abre los ojos y decide mover la mano en sentido antihorario para ir hacia atrás en su sueño y volver al principio de la escena del merendero en su BPSP (Banco personal de sueños pendientes). Entre tanto, manda un par de escenas que le han sido sugeridas como, "susceptibles de analizar", a su agente psicólogo Ronald, con quien tiene la máxima confianza para contarle todos los detalles de su intimidad. Al fin y al cabo, ese programita es quién le mantiene cuerdo -piensa Pedro-, que esta noche a tenido suerte, ya que no ha tenido los sueños atormentados de otros días atrás.

Mientras que Pedro se reclina, el sistema de iluminación se activa y unos tímidos rayos de sol asoman por la ventana...


-Este sueño tenía muy buena pinta, lo continuaré el sábado, ya que no tengo que madrugar...- Comentaba en su asistente de BPSP mientras se levantaba de su cama y se encaminaba al aseo...

Desde hacía 20 años, en el 2030, Pedro contaba con un chip biológico actualizable implantado en su cerebro, el cual le hacía estar permanentemente conectado a Mindternet, la red social de conocimiento global. Una evolución de lo que años anteriores se llamó Internet, ahora ya no necesitaba interfaz física para interactuar con ella. Uno de sus principales avances consistía en que utilizaba proyecciones mentales, para mostrar la información más adecuada a la persona, según sus preferencias y relaciones sociales.  

Hacía mucho tiempo que Pedro se había descargado el mindware de lavado de cara y afeitado, con lo que a los pocos segundos de entrar al baño y aproximarse al espejo, recibió sobre su cara una calculada pulverización de vapor de agua, tras lo cual seleccionó el estilo de afeitado "Courbet" que últimamente estaba de moda en los barrios más modernos de la ciudad, en los que Pedro aspiraba vivir algún día. 

El agua corriente en los hogares, algo que había sido un bien de todos, había quedado limitada al uso y disfrute de los más ricos, la clase media debía conformarse con el vapor de agua que desprendían los difusores estratégicamente colocados en el baño.

Apoyó su cara en una superficie adaptable que eliminó, como por arte de magia, el pelo sobrante, y lo añadió a las zonas apropiadas. Pedro salía del baño preguntándose dónde estaría la máquina de afeitar de su padre, la estuvo usando hasta hacía unos 10 años, cuando eliminaron los enchufes tradicionales por corriente eléctrica y no tuvo lugar donde enchufarla, haciendo imposible su uso y viéndose obligado a tirarla al contenedor de reciclaje de electrónica. Echaba de menos su tacto, su vibración y el ruido que, aunque a veces se hacían pesados, le dejaban una sensación especial cada vez que terminaba el afeitado.

Tras los movimientos y revueltas sociales del año 2033, en los que se vio inviable continuar teniendo un sistema de gobierno basado en partidos políticos dirigidos por humanos, se decidió instaurar un sistema de gobierno global fundamentado en varias inteligencias artificiales, supervisadas por un "consejo de expertos". Muchas de las cuales se destinaban a controlar los distintos grupos sociales del mundo globalizado. Según sus actitudes políticas y grupos socioculturales, estas se encargan de recopilar los datos de navegación mental de los individuos a través de bots supervisores, quienes indexan y etiquetan la información de Mindernet. La cual será posteriormente analizada y sobre ella una selección de los más poderosos líderes de opinión y económicos mundiales tomarán las decisiones más delicadas. Por otra parte, cada persona debía de preocuparse de actualizar su mindware de antivirus, el cual tenía, como todo producto físico o virtual, una fecha de caducidad programada, a partir de ella cada persona dejaba su mente desprotegida frente a los nightmarewares, que campaban a sus anchas por Mindternet -muchos de los cuales se decía que habían sido programados por el propio gobierno, para atemorizar a los ciudadanos que modificasen su propio mindware-.

El trabajo de Pedro era el diseño del comportamiento de dichos bots ante las múltiples situaciones que le podrían afectar. Era un trabajo no muy bien pagado, pero sí fantásticamente considerado. No era extraño que recibiera mensajes de invitación a eventos para dar conferencias, congresos de expertos, incluso alguna proposición de cita de algún/a admirador/a.



Pedro salía de casa y se disponía a tomar el metro para ir a su trabajo...pero justo antes, debía consultar la previsión del tiempo, ya que desde hacía 10 años, las predicciones climáticas habían dejado de ser válidas, pudiendo variar hasta 3 o 4 veces de clima en una misma hora... por ello, siempre consultaba su mindware InstantClimatePredictor, por el que pagaba religiosamente todos los meses a la multinacional InstantClimate Corporation.

Nuestro protagonista era un tipo serio, bastante tranquilo, y sobre todo muy luchador... con la firme convicción de que cada persona en la vida debía trabajar duro, como él lo había hecho, por abrirse paso entre las dificultades de un sistema cada vez más competitivo, en un mundo cada vez más superpoblado. Él estaba convencido de que, pese a todo ello, cada uno finalmente obtiene aquello que se merece. Era un idealista.

Hasta que un día comenzó a darse cuenta de que el mundo que le rodeaba era tremendamente injusto:
Él era tan sólo parte de un engranaje, destinado a controlar a la población, que discriminaba a unos y recompensaba a otros, para así evitar a toda costa que las personas tuvieran un criterio de opinión propio. Aquellos discriminados iban directamente a parar a guettos de Mindternet, lugares sin ley, a merced de numerosos bots que compraban sus conocimientos e información mental, y la vendían al mejor postor... 

Un día, al salir de la oficina, a Pedro se le ocurrió llamar a su novia para acudir al centro comercial, y por desgracia pasó por una circunstancia un tanto desagradable. Al parecer, en la puerta del centro había un grupo de personas protestando por la excesiva unipersonalización de todos los productos que allí se vendían... Argumentaban que, con la excusa de obtener más margen de beneficios, algunas cadenas de comercios habían dejado de lado la distribución de los productos familiares, vendiéndose únicamente productos individuales.


Pedro no pudo más que indignarse al ver cómo, previo aviso del sistema central, los mindwares que él mismo había contribuido a diseñar, hacían estragos y neutralizaban sin piedad a los manifestantes. Eran personas que habían decidido vivir, en la medida de lo posible, fuera de aquel sistema que se destruía a sí mismo. Usaban redes sociales que partían de la primitiva Lorea, y se reunían en los barrios para organizarse y ayudarse. Como medida de protesta, habían dejado de actualizar el sistema de seguridad de su mindware. Los bots de seguridad hicieron su trabajo tan bien que Pedro se quedó estupefacto. Aquellos manifestantes pasaron, en cuestión de segundos, a ser un ciudadano más. En aquel momento, Pedro se dió cuenta de lo "importante" que era su trabajo para "el sistema".

Pedro siguió recibiendo cartas de felicitación por su gran trabajo, su nivel de experiencia aumentaba y ya estaba cerca de conseguir un ascenso... más méritos, más reconocimiento, pero no más lujos ni más dinero.

Se dirigía a casa con su novia, quien sospechosamente le decía cada día lo orgullosa que estaba de él. Su dosis de ego diaria, su motivación para y por ser parte de un mecanismo ficticio, una ilusión por control remoto.

Al terminar el día nuestro protagonista volvía a activar el BPSP, donde seleccionó de nuevo la escena del merendero, en la que había dejado a su padre peleándose con aquella espina de trucha, casi recién sacada del agua...
Cierra los ojos y vuelve a la escena en la que comentaban sobre el papel de las nuevas tecnologías en las acciones del 15 de mayo de aquel año 2011...
Mientras observan en el tablet de Manuel un documental producido sobre el fenómeno, Pedro se quedaría con una frase grabada en su memoria, la cual marcaría su vida a partir de entonces... 

"siempre mandan los mismos, y los de abajo estamos siempre igual"





CIBERCULTURA EN IMÁGENES

La cibercultura se expresa de maneras muy diversas, para mí en particular, la informática y los videojuegos son una parte central de mi vida, tanto personal como profesional. 

Uno de los primeros videojuegos fué Asteroids, que sin duda impactó con gran fuerza en los salones recreativos, quedando sus formas básicas y con únicamente dos colores, muy adentro en el imaginario colectivo...


Desde el primer videojuego que jugué (1992, Super Mario Bros) hasta ahora, me he interesado por ver cómo este medio ha evolucionado, dejando su huella, tanto en mí como en gran parte de nuestra sociedad. La cultura de los fans y la evolución de las herramientas de comunicación online, ha hecho que se creen comunidades entorno a los héroes de los videojuegos, arropando de esta forma la cibercultura que les rodea. Muestra de ello son remezclas de fans en imágenes, cargadas de humor, cómo esta...


Con la llegada de Internet (en mi caso en el 2000), también en mi vida se introdujo la posibilidad de conocer y relacionarme con otras personas, de lugares muy distintos, o incluso de mi misma ciudad... desde entonces mi vida virtual ha complementado e influido de una forma nunca antes imaginada en mi vida real, teniendo acceso desde mi ordenador a una gran cantidad de información, prácticamente inabarcable... 


Durante los últimos diez años, la tecnología no sólo se ha hecho más asequible y ha incrementado de forma sorprendente su velocidad, sino que también ha conseguido sorprendernos con su nivel de integración. Actualmente contamos con terminales móviles que son como pequeños ordenadores en la palma de nuestra mano, no todos son tan completos como un iPhone, pero las funcionalidades con las que cuentan distan mucho de sólo llamar y mandar sms... haciendo que cualquiera pueda grabar vídeo, sacar fotos y subirlas a la red en muy poco tiempo...son herramientas ciberculturales con una relevancia cada vez mayor...


Hasta tal punto hemos sido influenciados por Internet, que nuestra propia terminología ha visto modificado sus significados, en la siguiente imagen podemos ver cómo palabras antes utilizadas para términos muy distintos, actualmente no pueden ser entendidas de otra manera que no sea en un entorno informático... 









martes, 5 de julio de 2011

Cibercultura








La cibercultura es la cultura que nos llega de la revolución tecnológica, cuya aparición se dio mayormente a finales de los años 80, cuando se popularizó el PC como herramienta de trabajo y de ocio. Acabó de asentar sus bases a finales de los años 90, con el apogeo de Internet como herramienta de comunicación y negocio. A día de hoy, es imposible concebir nuestra sociedad sin pensar en todo lo que en ella ha influenciado la cibercultura. Presente en prácticamente todos los ámbitos de nuestra vida, la proyección de nuestro yo virtual puede ser usada para lo mejor y también para lo peor.


La cibercultura nos envuelve, incluso a veces nos embriagamos demasiado de ella. Actualmente, en el primer mundo, cada día vemos más personas conectadas y usando dispositivos informáticos en su día a día. No importa cuando, ni donde, importa el comunicar, el divertirse, el trabajar, el amar, casi siempre, a través de una pantalla.

Gracias a la cibercultura tenemos, por ejemplo, herramientas como este blog, que me permite expresarme desde cualquier lugar del mundo, para todo aquel que desee leer mis palabras. Algo nunca antes visto, y que estoy seguro que, entre otras cosas, influirá sobremanera en la evolución del ser humano. Espero que para bien, porque para usarlo mal siempre tenemos tiempo.


Elementos positivos de la cibercultura:
  • Nace de la necesidad de comunicación del ser humano a través de un nuevo medio, Internet, con lo que fomenta la libertad de expresión partiendo del mundo virtual, y la lleva cada vez más en el mundo real. 
  • Al tener un ámbito global, valores como la tolerancia entre culturas, se ven cada vez más fortalecidos.
  • Favorece la compartición de ideas a través de distintas herramientas que pone a nuestra disposición.
  • Estimula la creatividad y la innovación en multitud de niveles.
  • Muchas de las utilidades que se van incorporando a nuestra vida la hacen más fácil.
  • Favorece el asociacionismo de individuos con intereses comunes, permitiendo realizar proyectos beneficiosos para la sociedad al poner en contacto a las personas que cuentan con los recursos para llevarlo a cabo.


Elementos negativos de la cibercultura:
  • Puede provocar aislamiento del mundo físico y de las personas que tenemos a nuestro alrededor.
  • Tiene el peligro de que nuestra información personal esté desperdigada por la red y sea usada con fines destructivos.
  • No siempre podemos confiar en la información que se encuentra en la red, así como en las personas que conozcamos sólo de forma virtual. Aunque esto se está solucionando con las relaciones de confianza, por ejemplo, a través de redes sociales, sigue siendo un peligro.
  • Al dejar nuestros datos en Internet, no siempre tenemos garantía de que estos se encuentren almacenados de forma segura, por lo que hemos de ser precavidos y comprobar que el lugar en el que los estemos depositando sea de confianza.